怎樣體現在產品設計中的控制感?

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控制感的定義為個人相信自己能夠影響事件的進行,并獲得所期望的結果的程度??刂聘性诋a品設計中非常重要,本文從四個角度來分析控制感在設計中要如何體現。

一、控制感在信息架構中的設計

在《信息架構-超越web設計》第4版中,信息架構是關于空間與環境的創造。在信息架構中,控制感主要體現為場所的可控,位置的可控和結構的可控。

1. 場所的可控

所謂場所感,就是指用戶在打開產品的瞬間,能夠理解這是什么地方,可以(或不可以)做什么。

我們感知和創建場所的能力在我們的進化過程中非常重要,它已經深深地根植在我們的本性中。就像銀行的設計讓我們知道這是提供存取款等服務的地方,臥室的設計讓我們知道這是睡覺的地方。

唐納德·諾曼在《設計心理學》中,提出交互產品從啟動方案開始到成型產品出現為止,經歷的三個模型:心理模型、實現模型和系統模型。

  1. 心理模型是存在于用戶頭腦中的關于一個產品應該具有的概念和行為的知識。一般情況下,這種知識來源于生活中的經驗或期望;
  2. 實現模型是產品內部結構和工作原理,存在于設計師的頭腦中;
  3. 系統模型是最終以外觀及功能呈現給用戶的產品,用戶經過探索后獲得使用的知識。

當系統模型接近心理模型,用戶需要學習和記憶產品如何使用的地方就少,交互產品和用戶期望之間的距離變小,容易產生對產品的控制感。

當系統模型和實現模型接近時,用戶需要將已有概念映射到系統模型所提供的識別界面上,增加了理解成本和記憶負擔,使用戶產生無助的感覺。

為實現場所的可控,需要理解用戶的心理模型,使場所的構建不至于過于違背用戶的心理模型。

互聯網產品發展至今,各類產品不斷涌現。藍海市場的產品已基本不存在,電商類、出行類、生活服務類產品都有了標桿產品。這些標桿產品或因先入為主,或因產品深入人心,已構建了用戶對這類產品“該是什么樣子”的心理模型。

此時除非新的系統模型在舊的系統模型基礎上使用戶體驗大幅提升,超過了替換成本,那么構建新的系統模型,就會因違背用戶的心理模型,而造成不知身在何處的失控感。

因此市面上很多互聯網產品乍一看都大同小異,倒不都是出于偷懶的原因,也部分出于以上的考慮。

2. 位置的可控

位置的可控是指用戶在產品的使用過程中,能夠隨時了解自己身在何處,當前頁面與上一個頁面的關系是什么,怎么回到之前的頁面,怎么回到首頁。這些主要由導航系統來指導。

導航的設計是在產品可控性與靈活性上的權衡。

入口或鏈接少且固定的產品,如同門窗、樓梯等聯系構建整齊劃一的宿舍樓,能讓人快速獲得對位置和結構的控制感。

有些產品傾向于在用戶有可能存在某些其他需求的頁面放置入口或跳轉鏈接,意在縮短操作路徑。這就如同現代購物中心的樓層和電梯設計,處處充滿驚喜,無論身在何處,都能快速到達想去的地方,但過多的連接構件也容易造成用戶(尤其是新用戶)眩暈,喪失對位置的控制感,降低效率。

存在類似情形的產品,就應該減少導航鏈接的設置,使其明顯地處于某一固定的位置。

3. 結構的可控

歷史哲學家海登·懷特說過這樣一句話:所有理解的開始都是分類。

我們通過分類組織信息,使大量事物條理化和系統化,進一步思考和探討事物的本質,最終使事物為我們所掌控。我們對事物的控制感,很大程度上取決于我們組織信息的能力。

無論是傳統紙媒的頁面設計,還是如今的互聯網產品設計,好的信息結構設計能夠通過信息的組織輔助人們快速理解并找到自己想要的信息。

在傳統紙媒頁面設計中,著名平面設計師羅賓·威廉姆斯提出的四項設計原則,包括“對比”“重復”“對齊”和“親密性”,都旨在建立良好的信息組織結構來幫助人們快速掌握媒體想要傳達的信息。

例如在“親密性”原則中,把類似的元素組織為一個單元,馬上會帶來很多變化:頁面會變得更有條例;會清楚地知道從哪里開始讀信息,什么時候結束;即便是空白也會變得更有組織。

在“對比”原則中,通過強烈地突出一類信息,在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讀者能夠立即了解信息的重要程度,以及從一項到另一項的邏輯流程,快速掌握頁面的信息結構。

同樣的原則也適用于數字媒體產品設計中——通過制定明晰的、符合常識的分類標準,對各級頁面以及頁面中信息合理地分類組織;通過分區或感知分區的手段(例如顏色、灰度、形狀、大小等)構建信息層次;通過對重要信息加以強調,次要信息進行收斂隱藏,來對用戶理解信息的邏輯流程進行引導,從而獲取對整個頁面、整個產品信息組織結構的控制感。

二、控制感在交互中的設計

交互是動態的過程,涉及從一個狀態到另一個狀態的轉換。人們常常畏懼變化,他們畏懼的不是變化本身,而是對于變化之后的狀態毫無預期,也就是控制感的缺失。

交互中的控制感主要考慮從兩個方面構建:保護物理世界經驗和變化緩沖。

1. 保護物理世界經驗

數碼產品和互聯網產品都是虛擬產品,使用虛擬的方式實現特定功能。

但畢竟用戶是絕大多數時間都生活在現實世界的人,他們的對于經驗和知識也大多來自于與現實世界的交互。在他們操作虛擬產品的過程中,必然攜帶這些經驗和知識。

例如對立體效果的操作元素即刻產生條件發射,并施加經驗性操作。而當用戶面對平面按鈕時,會產生可不可以按下的疑問,這種短暫的思考切斷了用戶的自然條件反射。違背了現實世界中的經驗知識,不是保護用戶控制感的有效方法。

保護用戶物理世界的經驗知識,能夠消除用戶在使用過程中面對新方法、新情境而產生的恐懼感,幫助用戶從整體上把握交互系統,從而獲得控制感。

2. 變化緩沖

另一個維護用戶控制感的方式是使變化的過程相對緩慢,過渡自然,給與用戶思考前后狀態之間的關聯關系的時間。

例如,許多電商APP的加入購物車動效設計,商品縮小躍動至購物車中,最終以購物車中的數量小紅點呈現。過渡過程極其自然,給予用戶極大的流暢感。

同樣自然的過渡在IOS的交互設計中隨處可見。為了增加流暢順滑感,蘋果采用了大量的非線性動畫。所謂非線性動畫是速度不均勻的動畫,如同物體從靜止到運動再到靜止,有加速減速過程,符合自然規律。用戶感受起來也更加自然,不會對變化產生畏懼和排斥。

另一個通過變化緩沖來保護用戶控制感的典型例子是當下十分流行的毛玻璃設計。雖然頁面產生變化,但透過毛玻璃,我們仍然能夠隱約看見變化之前的頁面,由此知道我們從哪里來,該怎么回去,一切都在掌控之中。

在我們使用產品的過程中,常常伴隨著控制感的產生與缺失。

控制感的獲得常常伴隨流暢、優雅,目標明確的使用體驗,而控制感的喪失則容易導致習得性無助,使我們放棄進一步的嘗試。

最近因為工作需要,獲得了體驗和調研大量產品的機會。在使用這些產品的過程中,能夠感受到控制感曲線忽上忽下地變化。這便是一個一直令我困惑的問題:當我們在談論產品使用中的控制感時,我們究竟在談論什么?如何設計產品才能使用戶獲取控制感?

?三、當我們在談論產品使用中的控制感時,我們究竟在談論什么?

要回答這個問題,首先需要理解產品的本質。

俞軍在《產品方法論》中提到,產品的本質是用戶與企業交換價值的媒介——這是同時站在用戶和企業的角度,考慮了產品使用價值和商業價值的定義。

控制感屬于用戶體驗的范疇,因此這里僅從用戶角度作討論。

根據他的說法,單從用戶的角度來講,人們使用產品,就是為了獲取產品的使用價值,滿足購物、打車或是聽音樂等需求。

如果我們在此基礎上作進一步的討論,互聯網產品本身并不能提供完整的服務來滿足這些需求——它們所充當的僅僅是傳遞信息的角色。真正的物流、載客和播放等能力,還需要產業鏈上的其他角色來提供。

因此站在用戶角度,我更傾向于認為互聯網產品的本質是一種工具——通過使用它,人們能夠獲得滿足某類需求所需要的信息。

工具是指達到、完成或促進某一事物的手段。

我們需要通過學習工具的原理,練習工具的使用,最終能夠控制工具,輔助我們達成目的。工具不僅包括日常生活中的器具,還包括各種科學理論——他們是解釋世界的一種方式,通過利用他們,我們能夠對世界產生控制。

在計算機誕生之前,人類使用的工具都具有固定的功能和對應的操作,例如汽車上的各種操作雖多,但對于同一輛車而言,這些操作永遠是固定的,且都有對應的功能。

在虛擬界面出現之前,計算機與常規工具相比沒什么太大不同——人們通過學習、練習編寫代碼,控制計算機的運行。

隨著交互理念的發展,工程師們開始將代碼包裝成一個個具有現實隱喻的虛擬工具,實現了工具的生產與運用的統一。

相比傳統工具和機器語言,這些工具具備可變性、靈活性,能夠滿足人們的使用場景和習慣,同時能快速地使人們學習、理解和控制,從而達到獲取信息的目的。這就是我們所說的產品。

無論是一件傳統器具、一項科學理論、一門語言,還是如今的互聯網產品,好的工具能夠使我們快速理解和學習,目的都是達成對工具的控制,輔助我們通向某個目的。

這也是為什么我們在學習某些理論時感到難以下咽,有些卻簡約優雅;在使用互聯網產品時常常產生或是流暢,或是挫敗的感覺,這些感覺所對應的都是對于工具的控制感程度——這是我們最終的目的。

是否能夠使人們掌握控制權,就是評價產品設計好壞的標準之一。

四、如何在產品設計中使用戶獲得控制感?

討論這個問題之前,我們首先需要理解我們的用戶。因為用戶自身對技術所持的態度和專業度水平,是影響自身控制感產生的重要因素。

在《簡約至上》中,根據對技術的態度,作者將用戶分為專家型用戶、隨意型用戶和主流用戶。前兩類用戶只占大約10%的比例,他們愿意花時間研究或體驗不同的產品和功能,主動獲取對產品的控制。

我們常見到一些安卓的忠實用戶,通過DIY實現一些絢麗的功能,以此來歌頌安卓用戶的權利與自由,挖苦蘋果的專制和封閉。

蘋果錯了嗎?如果考慮用戶類型占比,這些人都屬于專家用戶,畢竟是少數。大多數時候,我們需要考慮為主流用戶而設計。

對于主流用戶而言,他們不會花時間研究產品的使用,控制感的獲取是一個相對被動的過程。

這便對產品設計提出了更高的要求——我們需要將控制感的理論融入產品設計中,輔助用戶獲取和保持對產品的控制感。

參考文獻:

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[2]?俞軍等. 俞軍產品方法論[M].?中信出版社,?2019.

[3]?Charlene, Y, Chen. Control Deprivation Motivates Acquisition of Utilitarian Products[J]. Journal of Consumer Research, 2016.

[4]?Norman, Donald A. The Design of Everyday Things[J]. design of everyday things, 1988, 26(4):166.

[5]?Giles Colborne.?簡約至上:交互式設計四策略[M].?人民郵電出版社, 2011.

[6]?Louis Rosenfeld, Peter Morville, Jorge Arango. 信息架構:超越Web設計(第4版)[M].?電子工業出版社, 2016.

[7] Robin Williams, 蘇金國, 劉亮. 寫給大家看的設計書[M]. 人民郵電出版社, 2009.

 

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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